Le déroulement de la partie à 5 |
- Le jeu se répartit entre deux équipes : le preneur et l'appelé d'une part, les défenseurs d'autre part.
- Les différentes phases s'effectuent dans le sens des aiguilles d'une montre. La répartition de ces deux équipes est décidée à l'issue de la phase d'enchères. Il peut arriver que le preneur et l'appelé ne fassent qu'un...
- Lorsque tous les plis ont été effectués, on compte les points des deux parties.
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La donne |
- On utilise un jeu de 32 cartes standard. Celui-ci est obligatoirement mélangé
au début de chaque partie (mais ne l'est pas entre deux parties).
- Le premier donneur d'une partie est tiré au sort. Un nouveau tour débutera dès
que le premier donneur sera en situation de donner de nouveau (après que chacun des
autres participants l'ai fait).
- Le joueur situé à droite du donneur coupe le jeu comme bon lui semble en 2 tas
de 5 cartes minimum.
- Le donneur distribue en donnant les cartes par 2 dans le sens des aiguilles
d'une montre.
- Un chien de 2 cartes doit être constitué. Le donneur choisit de mettre au chien
les cartes qu'il souhaite en respectant les exceptions suivantes:
- Tout joueur doit recevoir 2 cartes consécutives (il est interdit de donner une carte, puis de mettre une carte au chien et enfin de donner une deuxième carte).
- On ne peut pas mettre deux cartes consécutives au chien.
- Ni la première, ni la dernière carte ne peuvent aller au chien.
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Les enchères |
- Le tour d'enchères se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre en
commençant par le joueur situé à gauche du donneur. Chaque joueur peut à son tour
choisir soit de passer soit de surenchérir.
- Une enchère doit comporter:
- Un nombre divisible par 10 et supérieur à 80 représentant le nombre de
points à réaliser pour remporter son contrat. Il est également possible de dire
"capot", ce qui suppose que tous les plis devront être remportés par l'équipe
du preneur.
- Une couleur (pique, coeur, carreau, trèfle). Les couleurs n'ont pas de
priorité entre elles.
- Un partenaire (qui peut être lui-même).
Addendum: les mentions "Tout atout" ou "Sans atout" peuvent remplacer une couleur
dans le cas d'un capot uniquement.
- Les enchères peuvent être complétées par la mention "sans le chien" ou "contre
le chien". A contrat égal, ces deux mentions donnent priorité dans cet ordre
(exemple: 80 sans le chien est une enchère supérieure à un 80 "par défaut" mais
inférieure à un 80 "contre le chien").
- Les enchères se terminent soit lorsqu'il n'est plus possible de surenchérir
soit lorsqu'un tour complet a été effectué sans enchère. La couleur annoncée par le joueur ayant remporté
les enchères sera la couleur d'atout pour le jeu à venir.
- Si aucun joueur n'enchérit, une nouvelle donne est effectuée par le même donneur.
- Tout joueur, excepté le détenteur de l'enchère en cours et celui qu'il a
désigné comme partenaire, peut contrer (ou "coincher") en tapant de la main sur la table. Cette action met
immédiatement fin aux enchères. Dans ce cas, le preneur ou son partenaire peuvent
surcontrer ("surcoincher"). Voir la partie décompte des points pour l'effet de la coinche.
- Les éventuels contres et surcontres doivent impérativement avoir lieu avant que
la première carte soit jouée ou, le cas échéant, avant que le chien ne soit dévoilé.
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L'écart |
- A l'issue des enchères, le preneur retourne les cartes du chien, les montre à tous, puis les incorpore
à sa main. Il doit alors se constituer un écart en se défaussant dans sa pile de
gain de deux cartes au choix de sa nouvelle main.
- Une fois l'écart constitué, le preneur signale que la partie peut débuter.
L'écart ne peut alors plus être modifié.
- En cas de prise "sans" ou "contre" le chien, celui-ci ne doit pas être dévoilé.
Dans le premier cas, il est ajouté à la pile de gain de l'équipe du preneur, dans le
second, il est ajouté à la pile de gain de l'équipe adverse.
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Le jeu |
- Le jeu se déroule en 6 tours. Le premier tour débute par le joueur situé à
gauche du donneur. Les tours suivants débutent par les joueurs ayant remporté le
tour précédent.
- Chaque joueur à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre doit
jouer une carte admissible de sa main. Les cinq cartes jouées sont intégrées dans la
pile de gain de l'équipe ayant remporté le pli.
- Cartes admissibles:
- n'importe quelle carte pour le joueur débutant le tour.
- on doit fournir à la couleur demandée si possible. A défaut, il faut jouer un
atout (on dit alors qu'on "coupe"). Si le joueur ne possède ni carte de la
couleur demandée ni atout, il peut jouer n'importe quelle autre carte de sa
main.
- Lorsqu'un de ses partenaires est "maître", on peut se défausser au lieu de
"couper".
- Il est obligatoire de "monter" à l'atout si possible (i.e. de jouer une carte
plus forte que toutes les cartes d'atout présentes sur le tapis).
- Ordre des cartes (de la plus forte à la plus faible):
- Atout: Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.
- Autre couleur: As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
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La belote |
- Un joueur qui possède à la fois le roi et la dame d'atout (sauf dans le cas
"tout atout") peut annoncer "belote" puis "rebelote" lorsqu'il joue chacune de ces
deux cartes. Son équipe reçoit un bonus de 20 points.
- L'annonce doit être clairement effectuée au moment de jouer chacune des deux
cartes. Elle n'est plus possible une fois la carte recouverte.
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Le décompte des points - Le contrat |
- A l'issue des 6 tours de jeu, on procède au décompte des points de l'équipe du
preneur en ajoutant la valeur des cartes de sa pile de gain puis en additionnant les
éventuels bonus.
- Valeur des cartes:
- Atout: Valet: 20, 9: 14, As: 11, 10: 10, Roi: 4, Dame: 3.
- Autre couleur: As: 11, 10: 10, Roi: 4, Dame: 3, Valet: 2.
- "10 de der": Un bonus de 10 points est accordé à l'équipe ayant remporté le
dernier pli.
- Le contrat est rempli lorsque l'équipe du preneur a réalisé un nombre de points
supérieur ou égal à celui-ci.
Addenda:
- Dans le cas d'un "capot", seul le fait de remporter tous les plis compte. Il est
donc inutile de procéder au décompte des points.
- Quelle que soit la configuration, un contrat est échoué lorsque l'équipe du
preneur réalise moins de 82 points en ne comptant que l'éventuel "10 de der" comme
seul bonus.
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Le score |
- Si le contrat est rempli, les adversaires du preneur sont débités de la valeur
de celui-ci (250 pour un capot). L'équipe du preneur se partage les points ainsi
acquis à raison de 2/3 pour le preneur et 1/3 pour son partenaire (le partenaire est
donc crédité de la valeur du contrat, le preneur du double).
- Si le contrat échoue, les adversaires du preneur sont crédités de la valeur de
celui-ci (250 pour un capot). L'équipe du preneur se partage les points ainsi perdus
à raison de 2/3 pour le preneur et 1/3 pour son partenaire (le partenaire est donc
débité de la valeur du contrat).
- Un contre double la valeur du score, un surcontre la quadruple.
- Est déclaré vainqueur le joueur qui possède le score le plus élevé après un
nombre de tours fixés. Rappel: un tour est constitué d'une donne par joueur (donc de
5 jeux consécutifs).
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