La taroinche

Le déroulement de la partie à 5
  • Le jeu se répartit entre deux équipes : le preneur et l'appelé d'une part, les défenseurs d'autre part.
  • Les différentes phases s'effectuent dans le sens des aiguilles d'une montre. La répartition de ces deux équipes est décidée à l'issue de la phase d'enchères. Il peut arriver que le preneur et l'appelé ne fassent qu'un...
  • Lorsque tous les plis ont été effectués, on compte les points des deux parties.
La donne
  1. On utilise un jeu de 32 cartes standard. Celui-ci est obligatoirement mélangé au début de chaque partie (mais ne l'est pas entre deux parties).
  2. Le premier donneur d'une partie est tiré au sort. Un nouveau tour débutera dès que le premier donneur sera en situation de donner de nouveau (après que chacun des autres participants l'ai fait).
  3. Le joueur situé à droite du donneur coupe le jeu comme bon lui semble en 2 tas de 5 cartes minimum.
  4. Le donneur distribue en donnant les cartes par 2 dans le sens des aiguilles d'une montre.
  5. Un chien de 2 cartes doit être constitué. Le donneur choisit de mettre au chien les cartes qu'il souhaite en respectant les exceptions suivantes:
    • Tout joueur doit recevoir 2 cartes consécutives (il est interdit de donner une carte, puis de mettre une carte au chien et enfin de donner une deuxième carte).
    • On ne peut pas mettre deux cartes consécutives au chien.
    • Ni la première, ni la dernière carte ne peuvent aller au chien.
Les enchères
  1. Le tour d'enchères se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur situé à gauche du donneur. Chaque joueur peut à son tour choisir soit de passer soit de surenchérir.
  2. Une enchère doit comporter:
    • Un nombre divisible par 10 et supérieur à 80 représentant le nombre de points à réaliser pour remporter son contrat. Il est également possible de dire "capot", ce qui suppose que tous les plis devront être remportés par l'équipe du preneur.
    • Une couleur (pique, coeur, carreau, trèfle). Les couleurs n'ont pas de priorité entre elles.
    • Un partenaire (qui peut être lui-même).
    Addendum: les mentions "Tout atout" ou "Sans atout" peuvent remplacer une couleur dans le cas d'un capot uniquement.
  3. Les enchères peuvent être complétées par la mention "sans le chien" ou "contre le chien". A contrat égal, ces deux mentions donnent priorité dans cet ordre (exemple: 80 sans le chien est une enchère supérieure à un 80 "par défaut" mais inférieure à un 80 "contre le chien").
  4. Les enchères se terminent soit lorsqu'il n'est plus possible de surenchérir soit lorsqu'un tour complet a été effectué sans enchère. La couleur annoncée par le joueur ayant remporté les enchères sera la couleur d'atout pour le jeu à venir.
  5. Si aucun joueur n'enchérit, une nouvelle donne est effectuée par le même donneur.
  6. Tout joueur, excepté le détenteur de l'enchère en cours et celui qu'il a désigné comme partenaire, peut contrer (ou "coincher") en tapant de la main sur la table. Cette action met immédiatement fin aux enchères. Dans ce cas, le preneur ou son partenaire peuvent surcontrer ("surcoincher"). Voir la partie décompte des points pour l'effet de la coinche.
  7. Les éventuels contres et surcontres doivent impérativement avoir lieu avant que la première carte soit jouée ou, le cas échéant, avant que le chien ne soit dévoilé.
L'écart
  1. A l'issue des enchères, le preneur retourne les cartes du chien, les montre à tous, puis les incorpore à sa main. Il doit alors se constituer un écart en se défaussant dans sa pile de gain de deux cartes au choix de sa nouvelle main.
  2. Une fois l'écart constitué, le preneur signale que la partie peut débuter. L'écart ne peut alors plus être modifié.
  3. En cas de prise "sans" ou "contre" le chien, celui-ci ne doit pas être dévoilé. Dans le premier cas, il est ajouté à la pile de gain de l'équipe du preneur, dans le second, il est ajouté à la pile de gain de l'équipe adverse.
Le jeu
  1. Le jeu se déroule en 6 tours. Le premier tour débute par le joueur situé à gauche du donneur. Les tours suivants débutent par les joueurs ayant remporté le tour précédent.
  2. Chaque joueur à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre doit jouer une carte admissible de sa main. Les cinq cartes jouées sont intégrées dans la pile de gain de l'équipe ayant remporté le pli.
  3. Cartes admissibles:
    • n'importe quelle carte pour le joueur débutant le tour.
    • on doit fournir à la couleur demandée si possible. A défaut, il faut jouer un atout (on dit alors qu'on "coupe"). Si le joueur ne possède ni carte de la couleur demandée ni atout, il peut jouer n'importe quelle autre carte de sa main.
    • Lorsqu'un de ses partenaires est "maître", on peut se défausser au lieu de "couper".
    • Il est obligatoire de "monter" à l'atout si possible (i.e. de jouer une carte plus forte que toutes les cartes d'atout présentes sur le tapis).
  4. Ordre des cartes (de la plus forte à la plus faible):
    • Atout: Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.
    • Autre couleur: As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
La belote
  • Un joueur qui possède à la fois le roi et la dame d'atout (sauf dans le cas "tout atout") peut annoncer "belote" puis "rebelote" lorsqu'il joue chacune de ces deux cartes. Son équipe reçoit un bonus de 20 points.
  • L'annonce doit être clairement effectuée au moment de jouer chacune des deux cartes. Elle n'est plus possible une fois la carte recouverte.
Le décompte des points - Le contrat
  1. A l'issue des 6 tours de jeu, on procède au décompte des points de l'équipe du preneur en ajoutant la valeur des cartes de sa pile de gain puis en additionnant les éventuels bonus.
  2. Valeur des cartes:
    • Atout: Valet: 20, 9: 14, As: 11, 10: 10, Roi: 4, Dame: 3.
    • Autre couleur: As: 11, 10: 10, Roi: 4, Dame: 3, Valet: 2.
  3. "10 de der": Un bonus de 10 points est accordé à l'équipe ayant remporté le dernier pli.
  4. Le contrat est rempli lorsque l'équipe du preneur a réalisé un nombre de points supérieur ou égal à celui-ci.
    Addenda:
    • Dans le cas d'un "capot", seul le fait de remporter tous les plis compte. Il est donc inutile de procéder au décompte des points.
    • Quelle que soit la configuration, un contrat est échoué lorsque l'équipe du preneur réalise moins de 82 points en ne comptant que l'éventuel "10 de der" comme seul bonus.
Le score
  1. Si le contrat est rempli, les adversaires du preneur sont débités de la valeur de celui-ci (250 pour un capot). L'équipe du preneur se partage les points ainsi acquis à raison de 2/3 pour le preneur et 1/3 pour son partenaire (le partenaire est donc crédité de la valeur du contrat, le preneur du double).
  2. Si le contrat échoue, les adversaires du preneur sont crédités de la valeur de celui-ci (250 pour un capot). L'équipe du preneur se partage les points ainsi perdus à raison de 2/3 pour le preneur et 1/3 pour son partenaire (le partenaire est donc débité de la valeur du contrat).
  3. Un contre double la valeur du score, un surcontre la quadruple.
  4. Est déclaré vainqueur le joueur qui possède le score le plus élevé après un nombre de tours fixés. Rappel: un tour est constitué d'une donne par joueur (donc de 5 jeux consécutifs).